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Ah, la Romagna… terra di tradizioni, cultura, divertimento e buona cucina!

Quale modo migliore di celebrare la tua “ Romagnolità ” se non quello di partecipare all’evento Romagnolo per eccellenza? La Fiera “ Sono Romagnolo ”: cucina tradizionale, spettacoli ed eventi legati alla tradizione e alla cultura Romagnola.

Lo scorso anno furono 280 i partecipanti alla Fiera provenienti da tutta la Romagna e questi sigillarono la loro presenza nel Guinness dei primati.

 

La fiera “ Sono Romagnolo ” (3-5 Marzo) è arrivata alla sua seconda edizione e anche quest’anno riproporrà, dopo l’enorme successo dell’anno scorso, le “ Olimpiadi di Maraffone ”!

Le Olimpiadi si inaugureranno Venerdì 3 Marzo alle ore 20 con la fase eliminatoria, con la quale si sanciranno le 32 coppie che si sfideranno nella finale prevista domenica pomeriggio.

Forse qualcuno però non conosce ancora bene il “ Maraffone ” quindi ecco una bella rinfrescata delle sue regole per arrivare preparati alla gara e… per cercare di aggiudicarsi uno dei succulenti premi offerti dal Salumificio Delvecchio: prosciutti, coppe e salumi di ogni genere!

 

Le regole:

Il Maraffone  è un gioco di carte per quattro persone giocato con un mazzo da 40 carte, simile al Tressette ma con la presenza di un seme di briscola.

Nel ferrarese è chiamato Trionfo (dal nome trionfa dato al seme di briscola), a Forlì Marafon, Beccacino o Tri sett con taj’ a Ravenna. Altri nomi usati sono Marafone, Maraffone, Tresette con taglio e Maraffa (dal nome della combinazione di Asso, Due e Tre dello stesso seme).

Si gioca con un mazzo da 40 carte da gioco di seme spagnolo. La scala di valori delle carte di ogni seme è: Asso Re Cavallo Fante 7 6 5 4 3 2. Le carte dal 7 al 4 sono dette “scartini”. Una partita è composta da una serie di mani fino al raggiungimento di 41 punti da parte di una delle due squadre. Ogni mano è composta da una serie di 10 prese.

I quattro giocatori si dividono in due squadre di due giocatori che si siedono uno di fronte all’altro. Per la prima mano si sceglie un mazziere che mischia le carte, le fa tagliare dal giocatore alla sua sinistra e le distribuisce in senso antiorario, cominciando dal giocatore alla sua destra. Ogni giocatore riceve una mano di 10 carte.

Il giocatore con il 4 di denari sceglie la briscola (in gergo “battezza”), lo comunica a tutti gli altri partecipanti ed inizia la prima presa giocando una carta a sua scelta; gli altri giocatori, procedendo in senso antiorario, sono obbligati a rispondere giocando, se possibile, una carta dello stesso seme, se non ne hanno possono giocare una carta di un altro seme. Se è stata giocata almeno una briscola vince la mano (e prende tutte le carte) il giocatore che l’ha giocata, altrimenti vince la presa il giocatore che ha giocato la carta più alta dello stesse seme di quella che ha aperto la presa. Le presa successiva è iniziata dal giocatore che ha vinto quella precedente.

Una volta terminata la serie di prese si contano i punti della mano. Le carte hanno il seguente valore:

I quattro Assi valgono 1 punto ciascuno;

Le dodici “figure” (fante, cavallo e re), i Due ed i Tre valgono 1/3 di punto;

Le carte dal Quattro al Sette non hanno valore;

L’ultima presa vale 1 punto.

Se chi sceglie la briscola possiede le tre carte di più alto valore (Tre, Due ed Asso, dette assieme “Maraffa” o “Cricca”) di un seme e lo chiama come briscola, vince tre punti addizionali. In questo caso deve dichiarare la cricca giocando l’asso in prima mano.

Escludendo la Maraffa ogni mano vale quindi in totale 11 punti e 2/3 che le squadre si dividono arrotondando sempre per difetto. Per esempio: se una squadra totalizza 7 e 2/3, il punteggio totalizzato nella mano sarà 7.

Il mazziere della mano successiva sarà il giocatore che ha scelto la briscola in quella precedente.

Vince la partita la squadra che totalizza per prima 41 punti (o 31 punti nella variante “corta” della partita). Se un giocatore pensa che la sua squadra abbia raggiunto i 41 punti (o 41 punti e 2 figure in una variante del gioco), la squadra può “chiamarsi fuori” (ovvero, dichiarare di avere già nel mazzo delle prese i punti per vincere e chiudere in anticipo l’ultima partita). Se una squadra si chiama fuori e, dopo aver contato i punti delle prese effettuate ed averli sommati ai punti ottenuti nelle mani già giocate, non raggiunge i punti per la vittoria (in gergo “sbaglia la chiamata”) scatta automatico l’11 a 0 per la squadra avversaria.

Durante il gioco è vietato l’uso di segni e di qualsiasi forma di comunicazione tra i giocatori. L’unica eccezione è il giocatore che apre il turno, il quale può utilizzare una e una sola delle seguenti parole:

Busso: invita il compagno a fare la cosiddetta presa e ad aprire il turno successivo con lo stesso seme;

Striscio: quando si ha una o più carte dello stesso seme con cui si è aperto il turno;

Volo: quando non si hanno più carte del seme con cui si è aperto il turno;

Dicendo una di queste parole non si può “bluffare” per provare ad ingannare l’avversario. L’uso di segni o parole non convenute tra i giocatori, o da parte di un giocatore diverso da quello che apre il turno, determina la perdita della mano con il punteggio di 11 a 0 (detto in gergo “prendere l’undici” o cappotto).

Leggendo le regole ti è venuta voglia di cimentarti in questo appassionante gioco di carte e di metterti a confronto con amatori da tutta la Romagna?

Affrettati, le iscrizioni sono ancora aperte! Clicca qui: Iscrizione Olimpiadi di Maraffone